데이터 조각가
research, video

고백하건데, 히토 슈타이얼은 결코 3D 모델링을 배제한 채 2D 그래픽의 풍화에 한정하여 ‘빈곤한 이미지Poor image’라는 이름을 붙인 적이 없다. 원본이 리핑ripping 되는 과정에서 이미지가 겪는 위치 상실, 전이, 변위, 가속과 유통은 스크린에서 추방된 모든 존재, 즉 디지털 기반 이미지 전체를 지시한다. 중요한 것은 이 ‘이미지의 저장과 전송에 고유한 기술적 과정’이다. 이 과정에서 발생하는 이른바 풍화는 저장되고 전송되는 모든 과정에 필연적으로 존재한다.
그러나 다른 한편 3D 모델링의 차원에서 의문을 가지기에 충분한 지점이 있었다는 것 또한 사실이다. 우리가 의문을 가진 것은 원본과의 거리, 그러니까 3D 사본 생산을 위한 기술적 접근성이 2D 이미지에 비해 상대적으로 현저하게 떨어진다는 점이다. 이것은 저장되고 전송되기 위하여 필연적으로 ‘툴Tool’을 거쳐야 한다. 누구나 스크린 샷을 찍을 수 있지만, 오직 2D 이미지로써만. 우리가 웹상에서 3D 모델링을 그 자체로 경험할 수 있는 방법은 게임 그래픽을 통하는 방법뿐이다. 그러나 툴을 사용하지 않을 경우, 엄밀히 말해 해당 이미지의 직접적인 리핑은 불가능하다. 설사 툴을 사용한다 하더라도, 그것은 ‘따라 그린 뒤에’, 리핑 될 뿐이다.
비어있는 아홉 개의 단상, 그 위에 아홉 명의 조각가가 아홉 개의 컵을 차례대로 복사하고, 만들고, 저장하고, 전송했다. 컵은 첫 번째 파일에서 하나가 놓여 있었으며, 아홉 번째 파일에서 아홉 개가 놓여 있어야 했다. 그러나 세 개의 컵이 사라졌다! 그들은 어디로 갔는가? 그들은 서서히 사라지지 않았다. 미세한 변화를 겪던 그들은 단 한 번의 확장자 변경을 통해 증발되었다. 마지막 조각가의 화면엔 여덟 개의 모델이 아닌 다섯 개의 모델만이 나타났다.

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